306 research outputs found

    A Proposal of a Tool for Content Analysis of Product Placement in Audiovisual Content.

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    El emplazamiento de producto ha ido ganando terreno en los últimos años como parte de las comunicaciones de marketing de los anunciantes. Esta herramienta de comunicación ha ido evolucionando rápidamente en el entorno mediático actual transformándose en una herramienta mucho más compleja con la que alcanzar diferentes objetivos de marketing. Este interés en la praxis comercial ha ido acompañando por un creciente interés académico sobre el emplazamiento de producto. Sin embargo, en la actualidad todavía se carece de una herramienta ampliamente aceptada que permita identificar las diversas categorías de emplazamiento de producto que pueden ser detectadas en una amplia variedad de contenidos audiovisuales. El presente trabajo tiene como objetivo principal el desarrollo de una herramienta de análisis que utilice como metodología el análisis de contenido.Product placement is gaining momentum within advertisers´ marketing communications. This communication tool has been quickly evolving in nowadays media environment and has become a much more complex tool used to achieve different marketing goals. This interest in the market has also increase the academic interest about product placement. Despite this growing interest there is a lack of a tool broadly accepted that allow researchers to identify the different categories of product placement that can be detected in a broad range of audiovisual content. This paper has as a main objective the development of such an analysis tool using a content analysis methodology

    Entrevista a Pedro Casariego Córdoba

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    Sobre Pedro Casariego Córdoba

    Aproximación metodológica al análisis de videojuegos publicitarios (advergames): un caso de estudio

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    Los advergames son videojuegos orientados a las comunicaciones de marketing. El presente artículo analiza las dos principales metodologías que se han propuesto para al análisis de este tipo de comunicaciones -la narratológica y la ludológica- y las aplica a un caso de estudio: Dry Hotel. En las conclusiones se señala la utilidad de este enfoque dual para capturar buena parte de los significados de marketing implícitos en el advergame así como se señalan sus limitaciones. Asimismo, se sugiere una aproximación semiótica para comprender de forma completa los significados más complejos evocados por el advergame.Advergames are marketing communications-driven video games. This article analyzes the two main methodologies that have been proposed to analyze this marketing communications -narratology and ludology- applying them in a case study: Dry Hotel. Conclusions points to the utility of this dual approach to fully understand marketing meanings implicit in the advergame while limitations of this approach are also pointed. A semiotic approach is suggested to successfully understand more complex meanings driven by the advergame

    Emplazamiento de producto en bestsellers literarios: efectos de la familiaridad con la marca, la repetición y la congruencia sobre la memoria de los lectores

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    El emplazamiento de producto es una herramienta emergente de las comunicaciones de marketing que se enmarca en una tendencia general de mercado en la que las líneas entre contenido de entretenimiento y publicidad se difuminan. A pesar de que en los últimos años el emplazamiento de producto ha suscitado un creciente interés tanto entre académicos como entre profesionales del marketing los trabajos académicos sobre el emplazamiento de producto en los medios impresos, y especialmente los trabajos de naturaleza empírica, son prácticamente inexistentes existiendo por tanto un vacío de investigación que debe ser atendido. Esta tesis tiene como objetivo principal aportar nuevo conocimiento a la eficacia del emplazamiento de producto en los medios impresos (en concreto bestsellers literarios) analizando los efectos de la familiaridad con la marca, la congruencia percibida del emplazamiento y la repetición sobre la memoria de los lectores (medida tanto a través del recuerdo como el reconocimiento de las marcas emplazadas en un texto literario). Con el objetivo de testar las hipótesis planteadas se han utilizado dos diseños experimentales en los que se han manipulado las variables independientes estudiadas (familiaridad con la marca, congruencia percibida del emplazamiento y repetición de la marca emplazada). El experimento 1 ha revelado los efectos de la familiaridad de la marca emplazada y la repetición del emplazamiento sobre la memoria de los lectores. Asimismo se ha detectado una interacción significativa entre la repetición y la familiaridad previa del lector con la marca emplazada. El experimento 2 ha permitido analizar los efectos sobre la memoria de los lectores de la congruencia de la marca emplazada y de la repetición del estímulo. Ambos experimentos corroboran resultados previos de los efectos del emplazamiento de producto en la memoria de los consumidores en otros medios como el cine y los videojuegos permitiendo expandir así el conocimiento de esta herramienta de las comunicaciones de marketing a un nuevo medio como es el de los medios impresos (más concretamente los bestsellers literarios). El experimento 2 ha revelado unos efectos inesperados de la congruencia en el contexto de los medios impresos planteando así importantes cuestiones de investigación para el futuro. Los resultados de esta tesis han permitido elaborar unas implicaciones directivas que pueden ayudar a los anunciantes a mejorar la eficacia de sus comunicaciones de marketing mediante el emplazamiento de producto en bestsellers literarios. Una de estas implicaciones es que los mayores niveles de recuerdo se producirán en un contexto de alta repetición para marcas familiares. Una segunda implicación directiva es que, puesto que la congruencia de la marca con el contexto del emplazamiento no afecta en niveles significativos la memoria de los lectores, los anunciantes no ven limitadas sus acciones de emplazamiento de producto a contextos congruentes con sus categorías de producto. Finalmente, aunque la interacción entre congruencia y repetición no se mostró significativa se observa una clara tendencia (tanto para el recuerdo como para el reconocimiento de marca) que parece sugerir que quizás valores extremos en estas variables podrían generar dicho efecto interacción, por lo que esta es una cuestión a analizar en futuras investigaciones

    Realización de un entorno de desarrollo para programas 2D basado en Phaser

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    En la actualidad, el sector de los videojuegos está cobrando relevancia a nivel mundial convirtiéndose en una potencia dentro del mercado económico. Este auge es debido no solo a que han dejado de ser juzgados por ser elementos únicamente de ocio, y de un sector marginal de la población, debido a la moda actual del “gaming” y “gamer”. Ya que además, se ha comenzado a trasladar su visión a una herramienta útil y transmedia, que permite al usuario adquirir conocimientos de una forma indirecta y sencilla, mediante su uso, con los llamados serious game, y permitir un aprendizaje más interactivo para cualquier persona, en edad y sector social. A su vez, el continuo crecimiento de los lenguajes como JavaScript, y los estándares web de HTML5, han permitido extrapolar el desarrollo web en múltiples direcciones, abarcando diversos sectores de la programación como puede ser la programación gráfica, con los videojuegos por ejemplo; aportando la capacidad de multiplataforma, a día de hoy indispensable debido a que la informática ha dejado de ser exclusiva de un usuario sentado en su escritorio, a pasar a estar en el bolsillo de gran parte de la población en el Smartphone. Con esta premisa, nos centraremos en los Frameworks JavaScript, que permiten el desarrollo de videojuegos. En concreto, nos enfocaremos para este trabajo en “Phaser”, Framework diseñado para el desarrollo de videojuegos 2D, multiplataforma. Este Trabajo de Fin de Grado abordará el tema de la realización de una GUI, Graphic User Interface, para dicho Framework, con el fin de permitir a cualquier usuario, a nivel profesional y no profesional, poder desarrollar videojuegos de una manera fácil e intuitiva. Para ello, se ha creado mediante el uso de HTML5, CSS3, y JavaScript, un entorno de desarrollo web que permita al usuario realizar: El diseño de niveles de un videojuego 2D. Modificación del “mundo” que conformará el nivel. La inserción y posicionamiento de elementos dentro del nivel mediante técnicas de Drag&Drop. Modificación de las propiedades básicas tanto del nivel como los elementos del mismo. Inserción de físicas básicas en los elementos introducidos. El resultado final, es un entorno de desarrollo, intuitivo y sencillo con un estilo visual similar a algunas aplicaciones del mercado como Photoshop. Y que mejora la experiencia del usuario, además de acercar la programación de videojuegos a personas fuera del sector, tanto como herramienta profesional como amateur

    Alienación y ensimismamiento

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    Cómo ayudar a planificar el futuro económico de una persona con síndrome de Down. 1ª Parte

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    El artículo describe las múltiples posibilidades que el derecho español ofrece para apoyar al hijo con síndrome de Down en la planificación de su futuro económico. La comprensión de las distintas opciones, el discernimiento de cuáles son las más adecuadas y la elección de figuras concretas (que puede ser provisional en la infancia y juventud para, luego cuando alcance la edad adulta y cuente con un plan de vida, tornarse en definitiva) no es sencilla. Lo principal es establecer primero el plan de vida del hijo, aunque sea temporal y aunque luego se precisen modificaciones. Después, sobre el plan elegido, sea provisional o definitivo, es preciso determinar cuáles son los apoyos en el aspecto económico que necesitará para llevarlo a cabo. es muy importante contar con un buen asesoramiento jurídico y, si es necesario, con algún experto en productos financieros

    Diseño y desarrollo en Java de una herramienta de gobierno y cumplimiento TI basado en COBIT e ITIL

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    El objetivo de este proyecto es desarrollar una herramienta que permita evaluar el estado de una organización con respecto al cumplimiento de una serie de estándares y manuales de buenas prácticas. La evaluación se realizará mediante un cuestionario formado por una serie de preguntas, ordenadas según los procesos del estándar COBIT. Dicho cuestionario ha de ser realizado por las organizaciones, permitiendo recopilar información acerca de cómo se lleva a cabo el gobierno y la administración TI. Las preguntas de este cuestionario son evaluadas siguiendo el modelo de madurez de COBIT, cuya escala consta de cinco niveles. Estos niveles de madurez van desde el nivel “0 - No existe” hasta el nivel “5 - Optimizado“. Una vez obtenidos todos estos datos, la aplicación será capaz de ofrecer un nivel de madurez de la organización respecto a cada proceso. Este nivel no es más que un valor que indica cómo se posiciona la organización en relación con un marco de las mejores prácticas, siendo fundamental para determinar las necesidades de la organización de TI. Además, la aplicación será capaz de ofrecer una serie de recomendaciones a la organización para mejorar sus necesidades de TI. Estas recomendaciones se realizaran según el nivel de madurez obtenido en cada uno de los treinta y cuatro bloques que pueden formar cada cuestionario.Ingeniería Técnica en Informática de Gestió
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